Редко делюсь здесь историями, но в этот раз сделаю исключение. Это история в истинном духе Changeling: the Dreaming, не иначе. Сегодня был со всех сторон интересный день: мы с близким другом Валентином посетили место, где познакомились в юности, и доиграли ролевую кампанию, которая началась 14 лет назад, в 2008, и повисла в воздухе на излёте 2009-го. Как так вышло? Мы познакомились, отдыхая летом в дачном посёлке Сходня неподалёку от одноимённого городка. Это знакомство привело меня в мир ролевых игр, и в первые годы нашего знакомства мы с другом водили друг для друга соло-игры по очень примитивной системе, где успех любого важного действия определялся оппозитным бросков двух шестигранников. Это называлось КВ (Курс Выживания) — не спрашивайте, почему, это отдельная наркоманская история. Соло-кампания, которую я водил для друга, была моей самой первой настоящей игрой (а не просто пробой пера), которая родилась из достаточно упоротой, но по-своему прикольной идеи взять условный и сильно переделанный сеттинг Готики и добавить туда драму королевской семьи из "Девяти принцев Амбера" с прямыми заимствованиями некоторых персонажей. Героем моего друга был младший принц королевского дома, который претерпел магически наложенную амнезию, когда один его старший брат узурпировал трон у другого и либо изгнал, либо прижал к ногтю прочих братьев и сестёр. Ещё одним важным заимствованием были колоды карт, которые являлись портретами членов королевской семьи и позволяли связаться с ними (если у них была такая же колода) и даже физически пройти через карту к другому сиблингу. Когда-нибудь я ещё, возможно, подробнее расскажу про сюжет, если вспомню некоторые позабытые детали. Основной отрезок кампании стал совершенно незабываемым для нас двоих: после восстановления памяти Рэндом (да, в честь того самого брата) не просто ухитрился помирить своих сиблингов, но и восстановить своего брата на престоле, свергнув узурпатора, а попутно вместе с некромантом Ксардасом (да, тот самый старикан из Готики) решил кризис нежити в королевстве. Проблема началась на следующем отрезке, когда я не очень знал, что делать дальше с сюжетом и двинул его в весьма странном направлении, которое моему другу не очень нравилось — персонаж откровенно провисал, его действия не вознаграждались, а направление сюжета мало его интересовало после офигительной первой арки. Друг, закономерно, вёл себя почти как типичный игрок-траблмейкер, хоть и в разумных пределах. Кончилось всё тем, что на излёте 2009-го игра провисла и никогда более не возрождалась, хотя мы продолжали с большим теплом вспоминать о ней. Хотя мы начали игру ещё в Москве, основные воспоминания, связанные с первой аркой, все произошли именно на Сходне. Это место имеет для нас огромное сентиментальное значение: именно здесь мы познакомились, здесь отдыхали летом и прошли свой формативный период, здесь играли в ролёвки и обрели одни из самых светлых воспоминаний. Это навсегда утраченная, но навсегда живая страна волшебного лета и огромный кусочек нашей души. И тот год, когда мы отыграли первую арку Рэндома, стал последним годом, который мы провели на Сходне. Тринадцать лет спустя мы вернулись туда. Теперь это место заброшено и начисто лишено жизни, которую мы знали тогда — даже сейчас, в летнюю пору. Тропы, которые мы знали, так заросли, что едва угадывались под ногами, дворики покрылись зеленью, а дома заколочены и обесточены. Но это были *те самые* тропы, *те самые* дворики, *те самые* деревья и знакомые ориентиры, *те самые* дома, среди которых родились все эти воспоминания. Нам даже удалось побывать внутри домика, где жил мой друг — в той самой "зелёной комнате", где мы часто играли. И именно там мне пришла в голову спонтанная идея закончить, наконец, историю Рэндома так, как она того заслуживала. Изначально я брал с собой те самые 2d6 чисто ради мемасов. Ничего серьёзного не планировалось, да и как провести финальную сессию кампании, множество деталей которой истёрлось в памяти? Но волшебство летней страны оказалось сильнее забвения, и пока мы ходили среди памятных мест, у меня родилась в голове идея для последнего приключения. Всего-то и нужно было, что заретконить вторую арку до того момента, где сюжет ещё не скатился, и дать игроку тот контент, которого он всегда хотел. Всю оставшуюся долгую прогулку по Сходне и вокруг неё мы, как встарь, играли в наше КВ. Мы с ноги влетели обратно к рулю и в плане вождения, и в плане характера Рэндома — любая неловкость, о какой вообще могла идти речь, испарилась очень быстро. Мы умудрились сплести и разыграть сюжет, в ходе которого Рэндом предотвратил последний заговор против своих братьев и сестёр, спас одного из них и помог спасти другого, вместе со своей пассией-воительницей и верными людьми взял дерзким штурмом оплот заговорщиков и подавил в зародыше целую конспирацию с соседним королевством. Он сумел пересечься с каждым важным актором сюжета и задействовать помощь почти каждого из них в ходе этого скоротечного приключения — а в финале наконец получил свой заслуженный счастливый конец: надел у южного моря с первоклассными виноградниками, титул герцога и прекрасную жену, которая разделила с ним и многие тяготы первой арки, и это последнее приключение. И жили они долго и счастливо. Закончить игру, которую вы начали 14 лет назад — свою первую настоящую кампанию! — и закончить так неожиданно, так классно, счастливым концом — это совершенно неповторимый экспириенс. Чувство такое, что какой-то небольшой, но очень важный кармический долг наконец рассосался. Мы, как истинные фейские рыцари, сходили в маленький квест в свой кусочек Грёзы и буквально отжали его у Банальности, исполнив свой старый гейс и заронив туда кусочек древнего волшебства, который в будущем, возможно, прорастёт чем-то хорошим. Страна волшебного лета сплела своё последнее чудесное заклинание. А может быть — может быть — и не последнее...